Brilles, ķiveres un lielveikali

Brilles, ķiveres un lielveikali

Futuroģija kļūst par realitāti?

Ar virtuālo realitāti (VR) parasti saprot situāciju, kad reālā pasaule tiek aizstāta ar digitālu simulāciju, kurā par ieejas biļeti kļūst īpašas VR ierīces – vai nu salīdzinoši lētas un vienkāršas, ar speciālām lēcām aprīkotas VR brilles, kurās tiek iestiprināts viedtālrunis, kas kalpo par ekrānu, vai pagaidām vēl dārgās ķiveres ar iebūvētu ekrānu, kas tiek pieslēgtas pie datoriem vai spēļu konsolēm. Savukārt augmentētā jeb paplašinātā realitāte (AR) ir reālās pasaules elementu papildināšana tiešraides režīmā ar datora veidotu sensoro ievadi, piemēram, audio vai video failiem, informatīvajām grafikām, GPS datiem utt. – vadāmām virtuālajām projekcijām, savā ziņā līdzīgām sporta sacensību rezultātiem televīzijas tiešraidēs.

Pagaidām vēl dārgās ķiveres ar iebūvētu ekrānu tiek pieslēgtas pie datoriem  vai spēļu konsolēm

Publiskajā telpā ik pa brīdim parādās informācija par jauniem sasniegumiem abu šo nozaru attīstībā, radot iespaidu, ka kuru katru brīdi futūristiskie paredzējumi no zinātniskās fantastikas filmām kļūs par ikdienu. Vienlaikus VR un AR ierīces joprojām nav kļuvušas par masu produktiem. Traucē atsevišķas tehnoloģiskās nepilnības (piemēram, Microsoft ir atzinis, ka korporācijas spēļu konsoles Xbox pagaidām nav gatavas VR), trūkst kvalitatīva satura, nav izstrādātas VR ierīču pieņemamas plaša patēriņa versijas, bet kvalitatīvu ierīču cenas ir nepieņemami augstas vidusmēra patērētājam – problēmas, kādas tradicionāli pavada jebkuras jaunas ekosistēmas parādīšanos. 

2016. gadā tiks pārdoti 14,5 miljoni briļļu viedtālruņu pievienošanai

Turklāt joprojām ir tikai aptuveni skaidrs, kurās nozarēs (izņemot, protams, izklaides industriju) būs iespējams izmantot VR. Lielā mērā iepriekšminēto iemeslu dēļ ir vērojams praktiskās pieredzes trūkums un nav iespējams ar absolūtu pārliecību apgalvot, ka VR (un arī AR) kardināli mainīs mūsu mijiedarbību ar digitālo (un arī reālo) pasauli, lai gan esošais potenciāls un pirmās jaunās ekosistēmas ierīces sniedz cerības, ka nozare neizrādīsies milzis uz māla kājām. Virkne tendenču un prognožu liecina, ka 2016. gads visticamāk ieies vēsturē kā VR gads vai vismaz kā gads, kad ir sākusies nopietna šā augsti tehnoloģiskā sektora attīstība.

Optimistiskas prognozes

Kompānija Gartner lēš, ka gada laikā pasaulē kopumā tiks pārdoti 1,4 miljoni VR ķiveru (10 reižu vairāk nekā gadu iepriekš), Strategy Analytics prognozē, ka ieņēmumi no VR briļļu pārdošanas gadā laikā sasniegs 895 miljonus ASV dolāru, bet SuperData Research paredz, ka visas ar VR saistītās pārdošanas (ierīces, programmnodrošinājums) apmērs sasniegs 2,86 miljardus dolāru, turklāt sākotnēji tika prognozēts vēl lielāks pārdošanas apmērs, tomēr gada gaitā izrādījās, ka vairāki nozares uzņēmumi, to vidū komplektējošo daļu ražotāji, neiekļaujas iepriekš paredzētajos termiņos, kas, starp citu, ir vēl viena pazīme tam, ka nozares attīstība atrodas tikai savā sākumposmā. 

Vēl optimistiskāka ir pētnieciskā kompānija CCS Insight, kuras eksperti apgalvo, ka 2016. gadā tiks pārdoti 14,5 miljoni briļļu viedtālruņu pievienošanai, tādu kā Google Cardboard un Samsung Gear VR, kopumā par 500 miljoniem dolāru, savukārt 2020. gadā šis rādītājs pieckāršosies, sasniedzot 72 miljonus vienību. Visu VR ierīču tirgus 2016. gadā atbilstīgi CCS Insight aplēsēm sasniegs 1,5 miljardus, bet 2020. gadā – 11 miljardus dolāru. Skaitliski lielāko daļu tirgus, protams, aizņems pārī ar viedtālruņiem strādājošās brilles, tomēr naudas izteiksmē 85 % ieņēmumu nodrošinās VR ķiveres, tādas kā Oculus Rift vai HTC Vive. Kompānijas aplēses liecina arī, ka 2016. gadā tiks pārdoti 2 miljoni, bet 2020. gadā – apmēram 21 miljons šādu ķiveru. Vienlaikus AR ierīču pārdošanas apjoms tiek prognozēts vien 200 tūkstošu vienību apmērā. CCS Insight analītiķi šo faktu saista ar to, ka tehnoloģija vēl nav gatava pilnvērtīgai iziešanai tirgū, kā arī ka gandrīz visi AR ierīču ražotāji ir lielās korporācijas. Tomēr arī šis tirgus tiek uzskatīts par perspektīvu, un kompānija prognozē, ka 2020. gadā tas sasniegs 7 miljonus pārdotu ierīču 3,8 miljardu dolāru vērtībā. Ir atzīmēts arī, ka kopējais VR un AR ierīču pārdošanas apjoms 2020. gadā sasniegs 100 miljonus vienību un 15 miljardus dolāru. 

Ir vērts izcelt SuperData aplēses, ka kopš 2012. gada investori VR attīstībā ir ieguldījuši gandrīz 9 miljardus dolāru (t. sk. aptuveni 3 miljardus šogad), un tiek prognozēts, ka 2019. gadā investīciju kopējais apmērs pietuvosies 23 miljardiem, bet 2020. gadā jau pārsniegs 40 miljardus dolāru. 

Savukārt attiecībā uz VR saturu tāda kompānija kā Digi-Capital prognozē, ka 2020. gadā tā kopējā vērtība sasniegs vismaz 30 miljardus dolāru, no kuriem vairāk par pusi tērēs filmu, televīzijas programmu un datorspēļu VR formātā ražošanai. 

Ir jāpiebilst, ka ievērojamas summas VR saturā ir sākusi ieguldīt arī korporācija Google, kura ar ekskluzīva satura palīdzību cer palielināt pieprasījumu pēc platformas darbam ar VR tehnoloģijām mobilajās iekārtās Daydream, kura tirgū parādīsies 2016. gada nogalē (domājams, šobrīd tas jau ir noticis fakts). Korporācija ir noslēgusi arī īpašus kontraktus ar videoserveri Hulu, veselu sēriju sadarbības līgumu ar videospēļu ražotājiem, sporta organizācijām utt., kā arī finansē 360º video tapšanu ar populāru YouTube zvaigžņu piedalīšanos. Turklāt jau maijā, kad tika anonsēts Daydream, kļuva zināms, ka ar jauno platformu salāgojamas mobilās ierīces piedāvās astoņi lieli zīmoli – Samsung, HTC, LG, Mi, Huawei, ZTE, Asus un Alcatel – un ļoti iespējama ir vēl citu ražotāju pievienošanās šim sarakstam.

Virkne ekspertu atzīmē, ka platforma Daydream, kura nomainīs Cardboard un jau sākotnēji atbalstīs darbu ar tādiem servisiem kā YouTube, Street View, Play, Play Movies un Google Photos, ievērojami veicinās (lielā mērā, pateicoties ieguldījumiem saturā) kā pašas Daydream ekosistēmas, tā visas VR industrijas attīstību. Par papildu stimulu kļūs arī aizvien nopietnākā konkurence tirgū, starp kura spēlētājiem ir tādas kompānijas kā Facebook (Oculus īpašnieks), HTC (ķiveru Vive ražotājs), Sony (ķiveres PlayStation VR) un Samsung (jau otro gadu pēc kārtas saviem flagmaņiem pievieno VR garnitūras, bet šogad izstrādāja arī pirmo 360º kameru).

No medicīnas līdz virtuālajiem veikaliem

Daudzas pazīmes liecina, ka VR attīstība ne tuvu neaprobežosies tikai ar izklaides industriju vai datorspēlēm. VR tiek solīta cerīga nākotne arī tādās jomās kā medicīna, izglītība, tirdzniecība, arhitektūra utt. VR un AR ķiveres var tikt izmantotas medicīnas darbinieku, sākot ar ķirurgiem u. c. speciālistiem un beidzot ar medmāsām, treniņiem un apmācībai. Tradicionālais treniņu manekens kļūs par pagātni, parādoties reālistiskiem cilvēka organisma modeļiem un medicīniski korektām ārsta darbības sekām. Protams, te nebūt ne pēdējā loma ir atvēlēta VR ierīču un satura ražotājiem, turklāt galvenokārt tieši pēdējiem, jo ķiveres un manipulatori jau faktiski ir gatavi iziešanai tirgū. Labas perspektīvas ir arī VR un AR ierīcēm, kuras saslēdzot tīklā, piemēram, vieni mediķi varēs sniegt padomus citiem kaut vai operācijas laikā, jo visiem būs iespējams vērot vienu un to pašu realitāti. Microsoft pirms laika parādīja līdzīgu situāciju VR briļļu HoloLens demonstrācijas laikā. 

VR var izrādīties efektīva pilnīgi negaidītās jomās, piemēram, ASV mediķi ir secinājuši, ka ar VR ir iespējams samazināt pacienta sāpju sajūtas, ar to aizstājot pretsāpju līdzekļus, ieskaitot opiātus. Procesa skaidrojums ir ļoti vienkāršs – uzmanības pievēršana sāpēm pastiprina sāpju sajūtu, bet VR piesaista cilvēka uzmanību tik lielā mērā, ka sāpju sajūtas vai nu atkāpjas tālākā plānā, vai arī tiek pilnīgi aizmirstas. Protams, VR nav īpaši efektīva hronisku sāpju gadījumos, kā arī nespēj novērst sāpju vai kādu slimību cēloņus, tomēr optimisti uzskata, ka arī šo problēmu atrisināšana ir tikai laika jautājums. 

Daudzas pazīmes liecina, ka VR attīstība ne tuvu neaprobežosies tikai ar izklaides industriju vai datorspēlēm

Cits ļoti perspektīvs darbības virziens ir izglītība, kur ar VR palīdzību būs iespējams uzskatāmi ilustrēt sarežģītas tehniskās disciplīnas, vizualizēt dažādus procesus vai rekonstruēt nozīmīgus vēsturiskos notikumus utt. VR tehnoloģijas ievērojami paplašinās arī tālmācības iespējas, jo visiem skolēniem, studentiem, kursu dalībniekiem utt. būs iespējams nosacīti piedalīties mācību procesā ar savu avatāru starpniecību, fiziski atrodoties kaut vai citā kontinentā. Tā kā teorētisko iespēju netrūkst, ir nepieciešami vienīgi praktiskie risinājumi.

Virtuālajā veikalā var veikt virkni dažādu darbību tikai ar skatiena starpniecību

Īpaši, protams, ir vērts izdalīt VR un AR potenciālu dažādās komercdarbības jomās, piemēram, tūrisma industrijā. Protams, virtuālā jūra vai pludmale nekad neaizstās reālu jūru vai pludmali, tomēr VR ceļojumi ir lielisks veids dažādu tūrisma nozares piedāvāto pakalpojumu reklamēšanai. Īpaši noderīga tehnoloģija var izrādīties, piesaistot ceļot gribētāju uzmanību vietām, kuras kādu iemeslu dēļ nav kļuvušas par populāriem tūrisma galamērķiem, bet kur netrūkst ievērības cienīgu apskates objektu vai kādu citu priekšrocību. 3D ceļojumi palīdzēs pierādīt, ka pasaulē ir ļoti daudz interesantu un ievērības cienīgu vietu, kuras ir vērts apmeklēt. Vairākas kompānijas jau piedāvā virtuālos ceļojumus ne tikai pa lielpilsētām, bet, piemēram, pa Āfrikas valsti Ugandu, kur virtuāli ir iespējams palidot ar gaisa balonu un pat satikties ar gorillu (māc gan šaubas, ka šī iespēja palielinās tūristu plūsmu, taču tas lai paliek piedāvājuma izstrādātāju ziņā). 

Lietojumu VR tehnoloģijām ir atradušas arī viesnīcas. Testa programma VRoom Service darbojas tādās viesnīcās kā Marriott Marquis Ņujorkā un Marriott Park Lane Londonā, kuras saviem viesiem piedāvā VR komplektus, ar kuru palīdzību ir iespējams doties virtuālajos ceļojumos uz dažādām eksotiskām vietām un valstīm. Pagaidām tā ir iespēja nodrošināt viesus ar izklaidi, taču ir ļoti ticams, ka ar laiku piedāvājums kļūs populārs, bet saturs – ievērojami daudzveidīgāks.

Daudzkārt lielāku ieguldījumu VR var dot interneta tirdzniecības attīstībā. Pēdējās galvenā problēma ir pircēju nespēja apskatīt preces tuvplānā, bet VR tehnoloģijas ļaus ja ne pilnīgi atrisināt šo problēmu, tad vismaz ievērojami samazināt negatīvo efektu, radot papildu iespējas tirdzniecībai internetā. VR un AR var tikt izmantotas visīstāko virtuālo veikalu izveidē – tajos pircēji varēs iepirkties gandrīz tāpat, kā tas notiek reālos lielveikalos. 

Par pionieri šajā ziņā ir kļuvis eBay, kas sadarbībā ar Austrālijas mazumtirgotāju Myer atvēra VR veikalu, kas izpaužas kā pielikums eBay Virtual Reality Department Store, paredzēts operētājsistēmām iOS un Android. Lai dotos virtuālajā iepirkšanās tūrē, ir nepieciešams vienīgi viedtālrunis un VR brilles, kam šo viedtālruni pievienot. Intereses palielināšanai eBay bez maksas izdalīja 20 tūkstošus vienkāršu VR briļļu, līdzīgas Google Cardboard, tikai nosauktas par Shopticles. Vairākām preču kategorijām ir pieejami arī 3D modeļi, kas ļauj apskatīt priekšmetus (vai pareizāk – to virtuālos paraugus) līdz vissīkākajām detaļām, un eBay Sight Search lietotāji, pateicoties īpašai tehnoloģijai, virtuālajā veikalā var veikt virkni dažādu darbību tikai ar skatiena starpniecību. Lai izvēlētos kādu preci, ir nepieciešams skatīties uz to vairākas sekundes pēc kārtas, un tādā pašā veidā preci ir iespējams ievietot iepirkumu grozā. Tiesa, lai norēķinātos par pirkumu, nāksies vien atgriezties pie eBay pielikuma un ievadīt nepieciešamo informāciju pierastajā veidā. Nākotnē tiek solītas papildu socializācijas iespējas, tādas kā iepirkšanās kopā ar draugiem, veikala lielāka personalizācija (preču piedāvāšana, balstoties uz iepriekšējām interesēm un izvēli) un, protams, pilnīga iepirkšanās cikla realizēšana iepirkšanās vidē. 

Virtuālās iepirkšanās virzienā darbojas arī Ķīnas interneta tirdzniecības gigants Alibaba, kurš ir ieguldījis gandrīz 800 miljonus ASV dolāru jaunuzņēmumā Magic Leap, kas nodarbojas ar AR tehnoloģiju attīstīšanu, lai gan par kādiem konkrētiem plāniem Ķīnas kompānija pagaidām nav paziņojusi. Ir vērts piebilst, ka Alibaba pastāv iespējas izmantot VR un AR ne tikai tirdzniecībā, jo holdingam pieder arī dažādas mediju kompānijas, to vidū kinokompānija Alibaba Pictures Group

Par šo nozari interesējas arī savulaik eBay piederējusī maksājumu sistēma PayPal. Šī kompānija ir patentējusi tehnoloģiju, kas ļauj ar AR briļļu vai ķiveres starpniecību analizēt apkārtējos pārdodamos objektus, priekšmetus utt., sniedzot patērētājam par tiem iespējami pilnīgāku visu veidu informāciju utt., kam likumsakarīgi vajadzētu radīt vēlmi šos priekšmetus iegādāties, protams, izmantojot maksājumu sistēmu PayPal

Protams, tās visas ir tikai pirmās bezdelīgas, un pagaidām ir pāragri runāt par VR un AR tehnoloģiju plašu lietojumu komercijā, taču, ja šīs tehnoloģijas piedzīvos attīstību izklaides industrijā – un visas pazīmes liecina, ka tas notiks, tostarp nopietni mainot, piemēram, datorspēļu ražotāju stratēģijas, – tad sekos arī biznesa modeļu attīstība un, iespējams, aizvien plašāka VR un AR ienākšana ikdienā, tālākā nākotnē varbūt pat līdz šobrīd tikai zinātniskās fantastikas darbos pieminētam līmenim. Tiesa, tikpat labi VR var palikt arī tikai kā viens no izklaides industrijas novirzieniem, kas gan ir mazāk ticams notikumu attīstības scenārija variants. 

Saistītie raksti


Kontakti

Saziņai:
23300113
Adrese:
Daugavas iela 38-3, Mārupe, LV-2167
Ikmēneša labāko ziņu apkopojums e-pastā:
Seko!